FLYING WEEBIE THAI W1 — PUFF TIME 3D EXPERIENCE
Viaje ilustrado W1Pausar movimientoReanudar movimientoPULSA STARTElige personaje y recorre el mundo pixelado.ELIGE COMPAÑÍACompañía sin elegirCompañíaIniciar partidaJUGADOR CONTRA WEEBIE NPCUN MOMENTO JUNTOSHacer una fotoFoto guardada en la tarjetaSin foto todavíaUN PEQUEÑO VUELOPausar partidaReanudar partidaPreparando el vuelo…No se pudo cargar. Inténtalo de nuevo.TARJETA DE PARTIDAVolver a 3DVer productoSeguir explorandoPuedes ver las ilustraciones. Activa JavaScript para jugar.TúIniciar partidaLanzar dadoElige personaje. Empiezas tú.Sacaste {n}. Elige una de tus dos fichas.Turno de la WEEBIE NPCTu turno: lanza el dadoMoviendoDuelo de dadosElige rival para el duelo¡Ganaste!La WEEBIE NPC ganaSeguir fichaVista generalTerminar partidaCómo jugarJugadas recientes18 casillas, 20 pasos: START en el 1, regreso en el 19 y GRINDER en el 20. Empiezas tú. Tiradas alternas; mueve una ficha en sentido horario. Rebota si sobrepasas la meta. En duelo gana el dado mayor; tres empates favorecen al defensor. Lleva dos fichas a casa. Verde +1, azul −1, rosa VS.MásFicha {n}Mover ficha {n}Después: faltan {n}{n} pasos a metaLista para salirEn la metaLlegar a GRINDERMeta {n}/2{who} · {n}/{total}{who} sacó {n}{who} está lanzando…Partida pausada. Pulsa Reanudar para seguir.Controlas dos fichas. Lleva ambas a GRINDER para ganar.JugandoEsperando turno{n} turnosRetar ficha {n}Partida terminadaAhora: {position}Habrá duelo; quien pierda vuelve al inicio.Turno {n} · dado de movimientoDuelo {n} · sin movimiento{reason}: {who}, ficha {piece}, contra {other}, ficha {target}. No se mueven en el duelo.Duelo en la misma casillaReto de casilla VSEmpate: repetir duelo, sin turno extra.{winner} gana. {loser}, ficha {piece}, vuelve a AIRFIELD: faltan 20 pasos.{who} #{piece}: retrocede {n}, {position}{who} #{piece}: {position}Casilla FLOW: avanza un paso extra.Casilla BACK: retrocede un paso.RetrocediendoDuelo perdido: en inicio, faltan 20 pasosSalida fuera del tableroEn juegoArrastra para girar · Vista superior al moverTirar para el dueloTu turno de tirar en el duelo
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Controlas dos fichas. Lleva ambas a GRINDER para ganar.
18 casillas, 20 pasos: START en el 1, regreso en el 19 y GRINDER en el 20. Empiezas tú. Tiradas alternas; mueve una ficha en sentido horario. Rebota si sobrepasas la meta. En duelo gana el dado mayor; tres empates favorecen al defensor. Lleva dos fichas a casa. Verde +1, azul −1, rosa VS.







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